基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 这个是从别的地方原文粘贴过来的,留个记录而已 原文地址 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用。 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下 ...
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 大扎好,我系狗猥。当大家都以为我鸽了的时候,我又出现了,这也是一种鸽。创业两年失败后归来,今天想给大家分享一个我最近研究出来的好康的,比游戏还刺激,还可以教你登dua郎喔 大误 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用。 首先请大家看看最终效果 上面放了一个Image和一个Text : 年了怎么还在舰 接下来, ...
2018-09-18 00:35 26 5153 推荐指数:
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 这个是从别的地方原文粘贴过来的,留个记录而已 原文地址 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用。 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下 ...
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧。 最近又跑回去玩了玩《剑灵 ...
圆角 项目中需要把窗体的四角改为圆角,winform窗体的圆角不是很好设置或者说绘制。在网上查找了很多方案,最终找到了一种完美解决方案。 在网上资料中常用的是都是重绘窗体四角。但是采用的方式不一样最后的效果也不一样同时代码量带来的体力劳动也是不一样的。 第一种方案:重写OnPaint或者再 ...
最近帮一个同事解决图文混排的问题,发现了一种犀利的UGUI表情系统的解决方案 https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_UGUI.html 使用重新生成UGUI文字Mesh的方式来支持表情图片。在Shader中判断是否有第二个套UV传入来渲染表情,动态表情 ...
GText (Emoji, Hyperlink and Underline for UGUI) 图文混排、超链接、下划线的UGUI解决方案 Github 地址 除动态加载图片,整体只有1个DrawCall 效果图: 强行解释关于动态表情: 图文混排的实现使用 ...
文字描边 OutLine 默认顶点数为16 将描边距离分别设置x=100,y=50,使用OutLine8 与禁用OutLine8 对比,如下图,顶点数(Verts)相差100 一个字=一张图=2个三角面=6个顶点(vertex)包括2个共用顶点 使用Text,一个文字对应4个顶点 ...
https://blog.csdn.net/qq_32447301/article/details/86659474 一、限流操作: 为什么限流,是防止用户恶意刷新接口,因为部署在外部服务器,并且我们采用websocket的接口实现的,公司没有对硬件升级,导致程序时长崩溃,为了解决这个问题 ...
感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊。这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录。顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求。 1. 方案选择 1 TextMeshPro Unity 最近公布收购 ...