https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓帧, 并且分析其中的OpenGL调用及相关资源(顶点数据、纹理、Shader代码等) 其中Shader代码和在Unity里选中 ...
https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓帧, 并且分析其中的OpenGL调用及相关资源(顶点数据、纹理、Shader代码等) 其中Shader代码和在Unity里选中 ...
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor ...
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接: http://note.youdao.com/noteshare?id ...
,我稍微扩充一点知识吧。 PBR 基于物理的渲染,就是依照现实世界构建一个虚拟的空间,在这个模拟空间 ...
这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真实世界交互的本质,才能真正理解近年来基于物理的渲染成为电影和游戏业界主流渲染解决方案背后 ...
http://youxiputao.com/articles/11839 主要是参考该篇文章做一个微小的复盘。 漫反射与高光 文章中的漫反射与高光并不是类似于普通的 resultCol = Dif ...
先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:QianMo/PBR-White-Paper 这张架构图是这个系列文章的内容框架,而且会随着内容的深入,不断更新。目前是1.0版。 系列文章前言 基于物理的渲染(Physically Based ...
本篇文章为Unity官方论坛发布的文章 由于全是干货,为了方便自己查找,也为了避免删除找不到了 于是复制了过来。。。 原文地址: http://foru ...