原文:游戏常用算法-四种迷宫生成算法

简介 所谓迷宫生成算法,就是用以生成随机的迷宫的算法 迷宫生成算法是处于这样一个场景: 一个row行,col列的网格地图,一开始默认所有网格四周的墙是封闭的 要求在网格地图边缘,也就是网格的边上打通 面墙 所有网格都至少保证网格周围至少有一堵墙打通 所有网格都能通过打通的墙能形成一条通路 博主已实现RecursiveBacktracking 递归回溯 ,RecursiveSegmentation ...

2018-08-31 23:32 0 8431 推荐指数:

查看详情

[转]三迷宫生成算法概述

参考链接:https://www.jianshu.com/p/f643b0a0b887 1. Randomized Prim's algorithm(随机Prim算法) 随机Prim算法属于打通墙壁生成迷宫算法,下面我将以集合的角度来描述此算法 ...

Thu Jun 27 06:18:00 CST 2019 0 648
子集生成算法

输入n 输出1到n这个集合中包含的所有子集 /* //方法一: //思路:构造一个位向量visit,而不是直接构造子集A本身 #include<iostream> using n ...

Fri Nov 02 06:26:00 CST 2012 1 2742
【小白学游戏常用算法】一、随机迷宫算法

  现在的很多游戏中的地图一般采用格子的方式,虽然在表面地图上无法看到实际的格子,但是在地图的结构中专门有一个逻辑层,这个层和地图大小相等,划出很多小的格子,然后在可以通过的地方使用0表示,在有障碍的且不能通过的地方用1或者其他数字表示(如图所示)。有了这个逻辑层之后,实际上自动寻路就转换成 ...

Mon May 30 03:26:00 CST 2016 0 13975
直线生成算法

DDA算法 数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一基于直线的微分方程来生成直线的方法。 一、直线DDA算法描述: 设\((x_{1}, y_{1})\)和\((x_{2}, y_{2})\)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程 ...

Sun Mar 15 22:09:00 CST 2020 0 780
排列的生成算法(一)

  组合数学课程上,介绍到了排列的生成算法。而其中第一个算法——翻转算法,竟是由本课程的任课老师殷奶奶发现的,瞬间感觉到了殷奶奶的强大。殷奶奶在课堂上说,这个算法,是她盯着一个排列数看了两年,同时结合平时她的学生的课程设计想出来的。   殷奶奶在课堂上说了算法组成的三要素:   算法处理 ...

Fri Nov 27 01:03:00 CST 2015 0 2370
直线生成算法

所谓图元的生成,是指完成图元的参数表示形式(由图形软件包的使用者指定)到点阵表示形式(光栅显示系统刷新时所需的表示形式)的转换。通常也称扫描转换图元。 直线的扫描转换:确定最佳逼近于该直线的一组像素,并且按扫描线顺序对这些像素进行写操作。 三个常用算法:1、数值微分法DDA;2、中点画线法 ...

Tue Jan 12 01:01:00 CST 2016 0 1826
Unity跑酷游戏中的路点生成算法

  最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。   下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM