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前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主要包含了四种包围盒 Bounding Volumes ,并且是以类的形式实现的: BoundingSphere类 包围球 Bounding Box Bounding ...
2018-08-29 20:30 2 2164 推荐指数:
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前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...
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前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形。但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点。这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶点集合。 注意: 本章末尾有大量的GIF动图! 在此之前需要额外了解的章节 ...
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合 ...
前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...
,不得不视警告为无物。而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010 ...
前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只是改善了光照的细节,但它并没有从根本上改善几何体的细节。从某种意义上来说,法线贴图只是一个光照的小把戏。接下来我们将会学习如何使用位移贴图来改善网格细节。 在此之前你需要了解如下章 ...