文无第一,武无第二,严格意义上来讲战力的评估说到底就是反应参评对象战斗胜率的一个指标,谁的赢面更大,那么他就应该拥有更加高的战斗力数值。 但是这个参考指标只能在一定程度下影响战斗的最后结果,而实际的结果还要看实际操作对象的差别。因为战斗情况复杂多样,在游戏设计中,战力的指标往往无法精确 ...
游戏设计 游戏中战斗力计算方法 整理 一 总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 设计战斗力计算公式的两种思路 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重 权重得到可以通过不同属性比例砍倒对方的时长相同来确定,其实也就是下面的真实战斗状况模拟为基础 ,然后加权得出战力计算公式 真实 ...
2018-08-22 14:12 0 4373 推荐指数:
文无第一,武无第二,严格意义上来讲战力的评估说到底就是反应参评对象战斗胜率的一个指标,谁的赢面更大,那么他就应该拥有更加高的战斗力数值。 但是这个参考指标只能在一定程度下影响战斗的最后结果,而实际的结果还要看实际操作对象的差别。因为战斗情况复杂多样,在游戏设计中,战力的指标往往无法精确 ...
回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式 ...
上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题 ...
转自:http://www.gameres.com/655085.html 战斗力是怎么计算的? 1.1. 定义战斗力 借鉴中学物理里关于能量的定义: 一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 ...
转自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 现在在做的项目大致分为两块:战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统),而我一直在做的是外围系统的开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来 ...
l 战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗 ...
:战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统)。而我一直在做的是外围系统的开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来之后非常长一段时间内也是在做外围系统的bug修复,但是因为种种原因项目赶不上所谓的进度了,上周五主管问我和另外一个也主要负责外围系统开发的同事 ...
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要 ...