前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX 的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来。 DirectX With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 可以一起探讨DX ,以及有什么问题也可以在这里汇报。 几何着色器 首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触 ...
2018-08-08 22:12 5 1771 推荐指数:
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...
算子 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎 ...
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会 ...
前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区 ...
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 ...
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器。 在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节: 章节 ...
仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparen ...
前言 这一章项目涉及到的内容非常多,在学习之前你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 学习目标: 熟悉基本的Phong光照模型 掌握常量缓冲区打包规则 熟悉几何模型 ...