一,原理介绍 这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的。当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我。 我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了。 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图 ...
一 矩形碰撞 . 使用rectangle的intersects判断碰撞 let rectA:egret.Rectangle this.red.getBounds let rectB:egret.Rectangle this.blue.getBounds 获得的rect不包含x,y位置 console.log rectA x ,y ,width ,height console.log rectB ...
2018-08-03 15:12 0 1497 推荐指数:
一,原理介绍 这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的。当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我。 我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了。 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图 ...
一,原理介绍这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的。当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我。我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了。 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图: 当然,图中只是举个 ...
点和矩形碰撞 矩形碰撞 点(x1,x2) , 圆心(x2,y2) ,半径r 圆和圆 ...
在网上可以找到很多关于旋转矩形碰撞检测的方法,砖家也有文章对这种碰撞检测作过分析:方向包围盒(OBB)碰撞检测。本文主要是对其中的细节加上一些自己的分析,并结合网上另外一些关于旋转矩形碰撞检测的资料,和大家一起探讨实现的技术细节。 首先推荐一个参考资料,里面对旋转矩形碰撞检测的解释 ...
在cocos2dx中进行矩形的碰撞检测时需要对旋转过的矩形做碰撞检查,由于游戏没有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包围盒算法,这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。 分离轴定律:两个 ...
这里总结了一下点、圆、矩形之间的简单碰撞检测算法 (ps:矩形不包括旋转状态) 点和圆的碰撞检测: 1.计算点和圆心的距离 2.判断点与圆心的距离是否小于圆的半 [javascript] view plain copy ...
最近在研发图片控件矩形框8个控制点进行控制边框的大小、位置等信息,之前查阅了相关的信息,比如别人整合的类:ControlResizer 这个类虽然是好,但是很大程度上是有限制,换句话说,它需要你二次更改代码和调整成适应你的代码结构,否则很多边框拖拉的时候无法使用,这也是当时 ...