前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 可以一起探讨DX ,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量的例子来进行描述,并对有争议的部分使用图形调试器来反汇编着色器代码加以验证。 . C 中的结构体数据是以字节流的形式传输给HLSL的 例 ...
2018-07-27 11:23 0 2814 推荐指数:
前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
前言 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。 接 ...
这篇文章是翻译自Julien Pauli的博客文章PHP output buffer in deep,Julien是PHP源码的资深开发和维护人员。这篇文章从多个方面讲解了PHP中的输出缓冲区以及怎么使用它。输出缓冲区可能一直都是PHP开发人员的一个盲点,很多人可能只是知道这个东西,而且也知道 ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映 ...
首先实名Diss百度百科中 缓冲区分析 中对于 电脑缓冲区:缓冲区又称为缓存 这一基础概念的错误。然后我在详细查阅资料和结合个人理解后,说说自己对于缓冲区的理解。 在讲缓冲区之前,我们要先介绍下内存的作用。 内存是计算机中重要的部件之一,它是与CPU进行沟通的桥梁。计算机中所有程序的运行 ...
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架 ...
原文地址:https://billc.io/2019/05/csapp-cachelab/ 写在前面 这是 CSAPP 官网上的第 4 个实验 buflab,也是学校要求的第三个实验。这个实验比上一个单纯考查汇编语言使用的 Bomblab 要难许多,需要认真理解一下程序运行时对栈帧的操作 ...
流的概念 流是一个 过程 ,一个 动态 的概念 (可以把流想象成水在水管中流动的过程,想象成商品快递运送的过程。cin和cout就是 执行 流这个过程的人) 流 负责 操作 缓冲区,输入输出流是 操作 的 实现 对于输入,cin负责把输入缓冲区中的内容传递 ...