摘要:在迷宫问题求解之“穷举+回溯”(一)这篇文章中采用“穷举+回溯”的思想,虽然能从迷宫的入口到出口找出一条简单路径,但是找出来的不是最优路径。因此本文采用A*搜索算法,求解迷宫问题的最优路径。 1 A*搜索算法简介 A*搜索算法是一种启发式搜索算法。所谓启发式搜索算法,就是在 ...
迷宫问题思路 根据昨天的博客,有如下几种解决方案 克鲁斯卡尔 ,为避免死循环,需要设定优化路径的次数。 Prim,为避免死循环,需要设定优化路径的次数,暂定 次。 BFS , 实现简单,无死循环。 DFS , 实现简单,无死循环,复杂度较低。 动态规划,实时根据权重调整方向,目前看来最合适的解决方案。需要以数据证明。 综上,本次优先选择BFS,首先不存在死循环的风险,其次算法复杂度较低,容易理解且 ...
2018-07-25 08:49 0 2952 推荐指数:
摘要:在迷宫问题求解之“穷举+回溯”(一)这篇文章中采用“穷举+回溯”的思想,虽然能从迷宫的入口到出口找出一条简单路径,但是找出来的不是最优路径。因此本文采用A*搜索算法,求解迷宫问题的最优路径。 1 A*搜索算法简介 A*搜索算法是一种启发式搜索算法。所谓启发式搜索算法,就是在 ...
求迷宫从入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题,求解迷宫,通常采用的是“穷举+回溯”的思想,即从入口开始,顺着某一个方向出发,若能够走通,就继续往前走;若不能走通,则退回原路,换一个方向继续向前探索,直到所有的通路都探寻为止。因此本文依据这种“穷举+回溯”的思想,设计一个求解迷宫的程序 ...
八数码,在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示, 要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。 内容提要: 分别用广度优先搜索策略、深度优先搜索策略和启发式搜索算法(至少两种)求解八数码问题; 分析 ...
本文适合于对迷宫问题已有初步研究,或阅读代码能力较强的人. 因此,如果你对迷宫问题一无所知,请参考其他更详细的资料. 迷宫问题,是一个对栈(Stack)典型应用的例子之一. 假如,有如下10X10的迷宫(0代表通路,1代表障碍),我们需要用写程序来找出迷宫的出口. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 ...
前言: C++,数据结构,算法,这些知识在互联网行业求职过程中是必备的,而本科电路硬件出身的我这些基本就没学过,也用得比较少,为了以后的饭碗,从现在开始还是花点时间来看下这些东西吧。本节是mark allen Weiss数据结构书籍data structures ...
迷宫问题 Description 定义一个二维数组: int maze [5][5] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, }; 它表示一个迷宫,其中的1表示墙壁,0表示 ...
基于遗传算法的TSP问题求解(C) TSP问题: TSP(Travelling salesman problem): 译作“旅行商问题”, 一个商人由于业务的需要,要到n个城市,每个城市之间都有一条路径和其他所有的城市相连。现在要求从一个城市出发,穿越所有其他所有的城市 ...
汉诺塔问题 汉诺塔问题是一个经典的问题。汉诺塔(Hanoi Tower),又称河内塔,源于印度一个古老传说。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,任何时候 ...