前言 这一章项目涉及到的内容非常多,在学习之前你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 ...
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合 Blending ,但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态 光栅化阶段 采样器状态 像素着色阶段 混合状态 输出合并阶段 深度 模板状态 输出合并阶段 Direct D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为。 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度 模板状态 ...
2018-07-21 14:59 0 2089 推荐指数:
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前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...
前言 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试。两个测试的目的都是为了能够根据深度/模板状态需求的设置来选择需要绘制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎 ...
和WIC位图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎 ...
前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...
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前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形。但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点。这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶 ...