背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。 使用 ...
背景 在大世界游戏里,植被 biome 是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE 里的也有比较不错的地形 植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE 的植被分为 Folige Type 和 Grass Type ,都是通过HierarchicalInstancedStaticMeshComponent来进行实例渲染,但生成方式不同 Folige Type可以带有碰撞信 ...
2018-06-20 10:33 0 5672 推荐指数:
背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。 使用 ...
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题 ...
背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA ...
一、btrfs文件系统介绍 1. 我们现在所使用的文件系统通过df命令查看可以看到分别挂载两个目录,分别为/media/XX 和/mpf/XX,这两个分别是子卷和父卷,/media/XX作为子卷,也有普通目录属性,同时是实际存储数据的目录,/mpf/XX作为父卷,该目录下存放着文件系统、子卷 ...
还记得上篇讲到的platform总线、设备、驱动的知识??这里我们先来看一段documentation/filesystems/sysfs.txt里关于sysfs文件系统的描述: sysfs is a ram-based filesystem initially based ...
MTD介绍 MTD,Memory Technology Device即内存技术设备 字符设备和块设备的区别在于前者只能被顺序读写,后者可以随机访问;同时,两者读写数据的基本单元不同。 字符设备,以字节为基本单位,在Linux中,字符设备实现的比较简单,不需要缓冲区即可直接读写 ...
天狼星加密系统分析 /************************************** /* 作者:半斤八兩 /* 博客:http://cnblogs.com/bjblcracked /* 日期:2013-11-15 ...
概述 首先,系统是什么?根据《系统架构》一书的定义,系统是由一组实体和这些实体之间的关系所构成的集合,其功能要大于这些实体各自的功能之和。对于我们的场景,系统可能是 App、Web 应用、服务、批处理程序等,也可能是包括所有这些的一个大系统。 随着互联网和传统企业的结合越来越 ...