背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题 ...
Houdini 下载与安装 在官网 https: www.sidefx.com download 下载最新的Production Build 版本,当前是 . 版本,需要注册帐号 PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。 安装一路的默认选择就可以 后面我们需要使用的,让Houdini能够游戏引擎和DCC衔接的Houdini Engine Asset的选择安装,如果自 ...
2018-05-31 15:03 1 4388 推荐指数:
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题 ...
背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA ...
Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧 ...
Authored by TraceYang 前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的 ...
背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 ...
背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改 ...
在我的文档下找到Houdini的目录,进入找到 houdini.env 文件,添加两行代码: PATH = "Arnold目录/scripts/bin;$PATH"HOUDINI_PATH = "Arnold目录;&" ...
基础操作 按住空格,在编辑模式下旋转,缩放和平移 revolve :车削操作,相当于旋转凸台convert : 转化节点,将一种类型的几何体转化为另一种几何体,如primitive-》polygonbend/twist/ : 弯曲/扭曲/锥化等节点add :创建点scatter :在模型表面撒 ...