[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题 本文参考了(http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengl/15-PolygonOffset.php),用SharpGL重写了示例代码,您可以点击 ...
Z Buffer 在threejs中,使用深度缓冲 Z Buffer 来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲 Z Buffer 是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果场景中的两个模型在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距离观察者较近的物体在该像素点的渲染结果,这样就形成了近的模型遮挡远的模型的结果。 上面说到,深度缓冲 ...
2018-05-28 10:34 0 5790 推荐指数:
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如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小 ...
Github地址 PSP表格 Personal Software Process Stages 预估耗时 实际耗时 ...
试题编号: 201412-2 试题名称: Z字形扫描 时间限制: 2.0s 内存限制: 256.0MB 问题描述 ...
z-index它可真是一个神奇的东西,它可以随意安排你的层的叠加问题。 如你想让红色矩形压在蓝色矩形上,正常布局先建立一个红色的再建议一个蓝色的,就可以了。 但如果我相反来建立,那么就得借助z-index方法 ...
So take a look into my eyes one last time So we never forget Th ...
年前实习了两个月,公司刚成立没多久,软件研发部不大,就十几个人。因为是实习,2K的工资我也比较满意,不用问家里要钱了,而且我参加了专接本(不知道大家是否支持?),周末要去上课,也是因为这个原因才 ...
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