前言 一般来说在游戏开发的过程中,声音这一模块是相对独立的。因此会有一些编辑器用于辅助sound designer进行设计,这些编辑器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接触过的一些游戏中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由于最近的项目里面使用的是Wwise和UE4 ...
UE 中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE 的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。 首先从事件节点开始介绍 Play Play是从Timeline的初始时间点开始执行,到终止时间点结束,之后Timeline函数失去效用,即第二次触发Play节点时,不会 ...
2018-05-25 15:07 0 4501 推荐指数:
前言 一般来说在游戏开发的过程中,声音这一模块是相对独立的。因此会有一些编辑器用于辅助sound designer进行设计,这些编辑器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接触过的一些游戏中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由于最近的项目里面使用的是Wwise和UE4 ...
一、TimeLine时间轴线 勾选“User Last Keyframe”表示使用时间轴最后一个关键帧所在时间点作为结束时间,而不是使用设置的5秒作为结束时间点。 二、Lerp插值 Lerp插值一般与Timeline时间轴一起使用,Alpha取值范围是浮点数0到1,当Alpha ...
Part1. 创建和编译Dll VS中创建Visual C++ > Win32 Console Application 工程模板,选择Dll,并勾上”Empty Project”。 在SolutionExplorer里选中工程,右键Add>New Item,选择C++ ...
在绘制大批量近似模型时,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者运用于较简单情况。那么就来实践一下ISM如何使用 ...
本文依据官方文档数据驱动游戏性元素整理而来。 做过游戏的应该都清楚,如果游戏稍微有点规模,那么使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,一般也就是策划通过本表的方式来解决。下面我们来简单说一下UE4中如何使用DataTable来实现数据驱动开发。 顾名思义,数据表就是以有意义且有用的方式 ...
初学UE4,EPIC中虚幻商城的帮助解决了不少烦恼,但是在使用过程中发现了保管路中的缓存文件并没有给出明确的目录,而且在下载完所需内容后只能添加到现有过程中去。 经过实验发现删除工程项目并不会将导入的保管库内容删去,说明保管库另有所在,通过互联网搜索发现由于时效性无论中文网站还是虚幻 ...
RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL3.2+ ...
==========预先处理 1.到这个目录下 2.鼠标在空白处 按住shift键 同时右键 会多出一个 可以打开的cmd 3.输入命令,修改红线部分。 me: 登陆svn地址的用户 ...