前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机 ...
前言 由于个人觉得龙书里面第 章提供的Direct D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读。 此外,在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面这些内容: 章节 教程项目无法编译 运行的解决方法 HLSL语法 ...
2018-05-21 22:07 5 13282 推荐指数:
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机 ...
前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...
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前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形。但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点。这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶 ...
前言 (更新于 2020/6/15) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近三年的时间了。记得当初学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,又因为书中的代码的开发环境(VS 2010)与现在的情况有些冲突,还得忍受上千个无法避免的编译警告 ...
前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只是改善了光照的细节,但它并没有从根本上改善几何体的细节。从某种意义上来说,法线贴图只是一 ...
前言 当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题。例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡。若我们仍使用原来的深度 ...