原文:DirectX11 With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区

前言 由于在Direct D 中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器。 在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节: 章节 HLSL编译着色器的三种方法 学习目标: 初步了解渲染管线 能够动手编写第一个顶点着色器和像素着色器 掌握HLSL编译着色器的方法 掌握将着色器绑定到渲染管线上的代码实现 ...

2018-05-13 13:47 1 8190 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区

前言 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点 ...

Mon May 14 01:49:00 CST 2018 14 4947
DirectX11 With Windows SDK--15 几何着色器初探

前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11 ...

Thu Aug 09 06:12:00 CST 2018 5 1771
DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
DirectX11 With Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)

前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会 ...

Wed Jan 22 04:46:00 CST 2020 0 1866
DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序

前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区 ...

Tue Feb 19 10:37:00 CST 2019 1 899
DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 ...

Thu Jan 31 18:28:00 CST 2019 2 1477
顶点着色器像素着色器的数据处理流程

https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 顶点着色程序从GPU前端模块(寄存)中提取图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存 ...

Thu May 31 00:55:00 CST 2018 0 2261
 
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