原文:关于使用旋转四元数绕轴旋转θ角度时,使用参数是θ/2的理解

D点A Xa,Ya,Za 绕轴N Nx,Ny,Nz 旋转 角度。将点A扩展到四元数空间,则A ,Xa,Ya,Za ,此时A点纯四元数 即第一位W分量等于 ,处于四维空间中的一个超三维平面上。就像我们所处的三维空间中存在的二维平面一样,三维空间中的点坐标是 X,Y,Z ,而二维平面中的点坐标则可以表示为 ,X,Y 所以,当一个四维空间中的点 W,X,Y,Z 中的W 时,则认为此点处于四维空间的超三 ...

2018-04-25 00:26 0 2412 推荐指数:

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Unity3D 控制物体旋转详解 —— 自身旋转、缓慢旋转、鼠标控制旋转、欧拉和四的关系

问题描述:昨天需要实现一个功能是根据指令左转90度或者右转90度,当时脑汁可能是有浆糊吧,居然要用直接赋值rotation,这样一来就要牵扯到eulerAngles和四的Euler函数了,结果忙活了好久没解决,bug层出,今天经过详细了解,解决了相关问题,一并把其他关于角度旋转的知识点 ...

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坐标旋转 关于最常见的坐标旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。 任意旋转 任意旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标的,一种是不平行于坐标的,对于平行于坐标的,我们首先将旋转轴平移至与坐标重合,然后进行旋转,最后再平移回去。 将旋转轴平移 ...

Fri Aug 10 17:20:00 CST 2012 32 73432
任意旋转的推导

万丈高楼平地起;勿在浮沙筑高台。 暂时放下其他的东西的学习,还不能称之为学习。潜心研究pbrt,看到第二章任意旋转一部分,但是只是给了一个大体的推导,最终的推导并没有给出,所以在此做一下简单的推导。 给定一个规范化的方向向量a作为旋转轴,然后使向量v绕着这个旋转θ度 ...

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unity eulerAngle角度旋转异常以及用四解决

今天做个简单记录 当用eulerangle(欧拉角)做旋转的时候 如果对多个需要旋转的时候,因为旋转顺序我们无法控制,会导致得到的结果与原本期望不同,eulerangle的旋转顺序依次是Y-X-Z。解决这个问题的办法就是使用旋转,控制旋转顺序。 四旋转用于表示旋转 ...

Wed Oct 10 04:53:00 CST 2018 0 1041
空间任意旋转矩阵

其中,(u,v,w)为单位旋转轴,(a,b,c)为旋转轴上一点坐标 ...

Tue Jan 07 22:35:00 CST 2020 0 1483
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