UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式 ...
用BlueprintImplementableEvent标明的函数在C 代码中不需要有方法体,方法体在蓝图中实现。 用法: ,现在C 头文件中定义函数名 ,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 ,最后可以在自己的C 代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 ...
2018-04-14 11:14 0 1620 推荐指数:
UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式 ...
属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 示例:位掩码 在上述示例中, ECB_Red 值为0,表示它被选中时将激活位0(将ColorFlags增加1)。ECB_Green对应于位 ...
一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event ...
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数 Time: 2020年10月15日10:13:15 Author: Yblackd @ 目录 1. 准备工作 1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 2 创建C++函数蓝图调用 ...
库中定义的所有函数都能在其他的蓝图中访问,可以说是和单例模式的C++代码接合的天然素材。也可以防止为了定 ...
World Context Object一定要赋值才会在多人游戏中出现Server和Client,如下图所示: ...
1.C++声明函数,蓝图实现该函数,C++调用 首先,在C++类中声明一个方法,使用BlueprintImplementableEvent标识该方法为蓝图实现事件; 其次,新建一个蓝图继承此类,并重载PrintMessage函数 图片引用自:https ...
SW_SHOW表示以当前大小激活运行后的程序窗口并显示它。 第二个参数是控制程序主窗口的显示方式 第二个参数可能的取值为 : SW_HIDE //程序启动后隐藏主窗口 SW_MAXIMIZE //最大 ...