1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 ...
. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型 本例为 FLinearColor 接着再添加一个 FParamDelegateSignature 成员 这和之前一样,创建一个委托实例作为 GameMode 成员 然 ...
2018-03-31 16:14 0 883 推荐指数:
1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 ...
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系。 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理。 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部 ...
事件信息EventArgs:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.eventargs.aspx 1事件信息可以用于传递处理附带的事件数值,可以自定义事件信息类型来继承 2事件委托可以声明在事件的类型中,并可以通过【类型名.事件委托 ...
(巩固下C++基础) 如果用到了静态事件类型的变量,因为需要在类外部声明这个变量,所以宏定义代理需要放在 ...
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子 ...