转载自http://blog.csdn.net/u012763833/article/details/50650995 为了方便阅读,侵权必删 一、欧拉角转四元数(常用来初始化四元数) 按Z-Y-X的旋转变换顺序有: 二、四元数与旋转矩阵(常用来作坐标变换 ...
,方向余弦阵 坐标变换矩阵的每一个元素都是i系某个坐标系与b系坐标系的夹角的余弦。这个转换方法也同样适用于二维坐标转换。只不过二维坐标转换不仅需要考虑旋转,同时也需要考虑坐标的平移变换。 如上图所示,表示只进行旋转的时候二维坐标转换公式。此时旋转矩阵表示为P ,欧拉角 经典的欧拉角有多种定义,下面只介绍内旋方式的定义。 所以,欧拉角只是绕着两个本机坐标轴在旋转,第三个坐标轴就没有用到。 之后提出 ...
2018-03-28 13:17 0 1874 推荐指数:
转载自http://blog.csdn.net/u012763833/article/details/50650995 为了方便阅读,侵权必删 一、欧拉角转四元数(常用来初始化四元数) 按Z-Y-X的旋转变换顺序有: 二、四元数与旋转矩阵(常用来作坐标变换 ...
转载自 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解 - CSDN博客 ,有简单删改 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转 ...
提出 在 Unity 中 我使用了 transfrom.localEulerAngles.y 去获取旋转角度 y 的值,而并没有用 localRotation 这就涉及到了欧拉角(EulerAngles)和四元数(Quaternion)的概念。 欧拉角(EulerAngles ...
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...
zz :https://www.cnblogs.com/21207-iHome/p/6894128.html RPY角与Z-Y-X欧拉角 描述坐标系{B}相对于参考坐标系{A}的姿态有两种方式。第一种是绕固定(参考)坐标轴旋转:假设开始两个坐标系重合,先将{B}绕 ...
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴 ...
欧拉角 四元数计算公式 四元数的基本数学方程为 : q = cos (a/2) + i(x * sin(a/2)) + j(y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋转角度,(x,y,z)表示旋转轴 下面是如何把具体的四元数与旋转轴 ...
原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳 ...