原文:着色器数据类型和精度

在unity中,标准的shader语言是HLSL,一般的HLSL数据类型都是支持的。然而,Unity有一些额外的HLSL类型,对移动平台有更好的支持。 基础数据类型 在shader中,主要的计算数据类型是 浮点数据 在普通的变成语言中,比如C 中等于float 。几种浮点类型的变种是: float half 和 fixed 和 它们的向量 矩阵一样,变种为 half ,float x 。这些类型精 ...

2018-02-23 17:01 0 1424 推荐指数:

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OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情 ...

Tue Nov 03 01:35:00 CST 2015 0 2480
着色器详解

在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
顶点着色器和像素着色器数据处理流程

https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 顶点着色程序从GPU前端模块(寄存)中提取图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存 ...

Thu May 31 00:55:00 CST 2018 0 2261
几何着色器

  一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。   几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。   一般写法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
顶点着色器和片断着色器

顶点和片段着色器 必备知识 熟悉Stage3D API。最好之前使用过VertexBuffer。在继续这个教程之前一定要先阅读本系列的第一个教程(Stage3D原理)。 所需软件 Flash Builder 4.5 Premium (Download trial ...

Fri Jun 09 03:51:00 CST 2017 0 10567
顶点着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
WebGL着色器32位浮点数精度损失问题

问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。 这篇文章里讲了一些处理方式,但是视坐标这种方式放在我们的场景里不适用 http://www.yanglajiao.com ...

Mon Jul 29 18:06:00 CST 2019 0 868
 
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