原文:《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?

这个游戏有着像埃舍尔的画一样有着空间结构的矛盾,如果是 D游戏,艾达可以行走的路线 建筑结构变化的过程是如何绘制的 如果是 D游戏,那么如何对这种违背物理定律的矛盾空间进行建模 以前有一个叫 无限回廊 的游戏和他类似,这种游戏的空间是如何实现的 刚实现了一下前两关,先贴一下效果,unity项目在yushroom MonumentVally Demo 前面几关基本就是彭罗斯三角的各种变种,构建彭罗 ...

2018-02-03 17:19 0 1367 推荐指数:

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x64内核内存空间结构

0x00 前言 本文主要是讨论Windows 7 x64下的内核虚拟地址空间结构,可以利用WiinDBG调试的扩展命令"!CMKD.kvas"来显示x64下的内核虚拟地址空间的整体布局。了解内核的地址布局在某些情况下是很有的,比如说在研究New Blue Pill的源码和虚拟化 ...

Tue Dec 22 04:02:00 CST 2015 5 7090
游戏设计模式——Unity事件队列(纪念京阿尼事件)

“对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦。” 在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块的脚本更加单纯,不包含其他脚本的杂质内容,使脚本更容易最大程度的复用。 事件队列 ...

Fri Jul 19 04:41:00 CST 2019 0 576
1290 欧几里德的游戏

https://www.luogu.org/problem/show?pid=1290 题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的。给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数 ...

Sat Dec 17 19:35:00 CST 2016 1 1818
【ARPG/MOBA类游戏游戏系列】技能系统设计

其实技能系统有很多种设计方式,暂且列出一种以前项目的设计。 目标: 1.使用尽可能少的类,实现游戏里所有种类的技能。 2.满足打击感的可调节性、可配置性。 3.能基本满足绝大部分角色扮演类游戏(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更换项目只需要对代码做微调 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
数据结构设计——约瑟夫双向生死游戏

约瑟夫双向生死游戏 [问题描述]: 约瑟夫双向生死游戏是在约瑟夫生者死者游戏的基础上,正向计数后反向计数,然后再正向计数。 具体描述如下:30个旅客同乘一条船,因为严重超载,加上风高浪大,危险万分;因此船长告诉乘客,只有将全船一半的旅客投入海中,其余人才能幸免遇难。无奈,大家只得同意这种办法 ...

Sat Jan 18 02:09:00 CST 2020 0 787
超级玛丽游戏

#include<iostream>using namespace std;int main(){ cout<<( " ********\n" " ************ ...

Sat May 22 01:16:00 CST 2021 0 204
P5662 纪念品 & [NOIP2019普及组] (dp,完全背包)

传送门 解题思路 本题首先要明白,在每一天时,最优策略是先进行操作2(卖),再进行操作1(买),才能是利益最大化。 本题很显然当只有两天时,是一个完全背包,就是把当日价钱当做体积,把明日价格 ...

Wed Dec 04 08:21:00 CST 2019 0 268
炸弹人游戏开发系列(2):初步设计

前言 有了上文的初步需求分析后,就可以进入初步设计阶段了。 本文目的 得到初步的领域模型,对层和模块进行初步的划分。 本文主要内容 技术选择 开发环境 外部依赖 代码结构 开发方法 初步领域模型 高层划分 本文参考资料 技术选择 首先,要确定 ...

Thu Oct 17 06:54:00 CST 2013 22 4281
 
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