原文:手游(刀塔传奇类)数值设计思路流程

手游数值特点 相比于端游数值,手游 刀塔传奇类 数值的设计受手游系统的影响存在一些差异。这里,简单分析一下手游 端游之间一些大的差异之处,然后结合这些差异,试着进行手游数值的设计。 单角色与多角色 在游戏角色方面,大部分端游中玩家作为一个扮演者,扮演的是游戏世界中的一个角色 有时候角色也会配备一个宠物 ,玩家需要对这一个角色进行多方面的控制 例如行走 释放技能等等 ,而手游中玩家是作为一个控制者 ...

2018-01-17 20:23 1 1194 推荐指数:

查看详情

TYPESDK聚合SDK服务端设计思路与架构之一:应用场景分析

TYPESDK 服务端设计思路与架构之一:应用场景分析 作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够同时接入几十个甚至几百个各种渠道的SDK。而且这些渠道接口的具体接入字段和接入逻辑,每个月以至每周,都可 ...

Mon Dec 19 19:44:00 CST 2016 2 1235
Kingdom Rush防游戏的数值设计(一)——玩法概述和基础战斗模型建立

玩法概述———— Kingdom Rush,即皇家守卫军,IronHide出的一款防游戏。其涂鸦的风格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在防游戏中独树一帜,取得了巨大的成功。 在这里,基于Kingdom Rush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值(包括战斗内成长数值 ...

Sun Jul 05 07:12:00 CST 2015 0 5133
【cocos2d-x 研发----研发思路及感想】

我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践 ...

Tue Oct 22 20:05:00 CST 2013 8 10220
是如何被开发出来的?浅谈游戏开发流程

浅谈游开发流程: 1 立项期 一个机游戏项目的立项通常要从定位核心玩法和受众开始。商业游戏目前更像是好莱坞的类型片。西部片、科幻片、剧情片这样的分类首先决定了赛道。核心玩法也是一样,代表性的MOBA有王者荣耀,MMO有梦幻西游大话西游,卡牌有炉石传说。这里边有一些变体,比如皇室战争是卡牌 ...

Tue Dec 15 00:31:00 CST 2020 0 1375
【cocos2d-x 研发----界面UI设计

简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下: 人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等; 类似上面 ...

Tue Nov 12 16:57:00 CST 2013 4 10349
[自走棋] 一些数据

前言 终于放寒假,准备过年了。在最近几天看直播发现好多主播在玩一款神奇的游戏,叫做 自走棋,为了成为弹幕大神指点江山,于是乎,我就打开了 DOTA 2,下起了自走棋,开启了一个神奇的世界。。。 棋子图鉴 01/26/2019 装备图谱 01/26/2019 种族职业 01 ...

Thu Jan 31 09:24:00 CST 2019 0 554
游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

附 文 文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能 ...

Sat Dec 02 22:37:00 CST 2017 0 1235
埋点设计思路 - 基础知识和设计流程

一. 埋点 埋点:又称为事件追踪(Event Tracking),指的是针对特定用户行为或事件进行捕获,处理和发送的相关技术及其实施过程。 功能方面,埋点是用来收集用户行为数据。比如想要 ...

Fri May 29 04:32:00 CST 2020 0 1136
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM