游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...
文无第一,武无第二,严格意义上来讲战力的评估说到底就是反应参评对象战斗胜率的一个指标,谁的赢面更大,那么他就应该拥有更加高的战斗力数值。 但是这个参考指标只能在一定程度下影响战斗的最后结果,而实际的结果还要看实际操作对象的差别。因为战斗情况复杂多样,在游戏设计中,战力的指标往往无法精确定位为玩家真实战斗力,当下大部分游戏中玩家的战力高低实际上是反应的玩家所获取的战斗数值 攻击,防御等 的综合指标。 ...
2018-01-05 17:29 0 969 推荐指数:
游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...
转自:http://www.gameres.com/655085.html 战斗力是怎么计算的? 1.1. 定义战斗力 借鉴中学物理里关于能量的定义: 一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 ...
回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式 ...
上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题 ...
原文地址:https://www.espressif.com/zh-hans/media/blog/%E5%A2%9E%E7%9B%8A%E6%AF%94%E5%80%BC-db-%E4%BB%A5% ...
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