在场景中创建两个视口。其中一个用于从坦克驾驶员的视角观察场景。该视口将被渲染于屏幕的上半部分。第二个视口由缺省的osgViewer::Viewer类接口(轨迹球,飞行等控制器)控制。它将被渲染于屏幕的中下部分。 概述: OSG向开发人员提供了各种的抽象层次接口。前面的教程讨论的主要是一些较高 ...
查看osg坐标系,camare默认姿态:http: www.cnblogs.com lyggqm p .html 首先搞清楚osg的坐标系以及osg::camare的默认姿态 下代码面实现了,在场景里放一只牛。相机使用动画漫游器 在动画中添加三个方向来观察牛。具体三方向姿态请参考代码 ...
2017-12-20 18:32 0 1370 推荐指数:
在场景中创建两个视口。其中一个用于从坦克驾驶员的视角观察场景。该视口将被渲染于屏幕的上半部分。第二个视口由缺省的osgViewer::Viewer类接口(轨迹球,飞行等控制器)控制。它将被渲染于屏幕的中下部分。 概述: OSG向开发人员提供了各种的抽象层次接口。前面的教程讨论的主要是一些较高 ...
转自:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51603083 相机与视图 osg::Camera类用来管理OSG中的模型——视图矩阵,相机的管理主要通过各种变换来实现 ...
刚刚学会怎样播放fbx动画,总结几点:1.3dmax导出的fbx坐标系可能与osg不同,需要做个旋转rotate(90,vec3(1,0,0))2.导出的dds图片需要做个翻转3.参考osganmitionviewer中的AnimationManagerFinder找到动画管理器 ...
转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1976851.html #include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> ...
本章教程将继续使用回调和节点路径(NodePath)来检索节点的世界坐标。 本章目标: 在一个典型的仿真过程中,用户可能需要从场景中的各种车辆和人物里选择一个进行跟随。本章将介绍一种将摄像机“依附”到场景图形节点的方法。此时视口的摄像机将跟随节点的世界坐标进行放置。 实现跟随 ...
参考源码:osg的官方例子:osganimationviewer 首先制作一个带骨骼动画的模型 demo.FBX 这里面我们做了两个骨骼动画:1.open 2.close 下面开始在osg中使用这个动画。 我们用几种代码从简到繁来演示加载播放等过程: 1.最简单的示例代码 ...
使用osg加载fbx模型,需要自己编译fbx插件,编译流程与插件使用案例如下 代码地址:https://github.com/shelltdf/osgFBX CMake Error: The following variables are used in this project ...
说起来还是非常伤心的,自认为还算认真的学习OSG和OSGearth三个月,虽然是从零开始,但是想起来,学到的东西还真是少,甚至连一些皮毛都没有学到。虽然学到的东西不多,但是我觉得有必要把我学习的历程记录下来,一方面,算是自我纪念,毕竟自己学习了三个月,还是有一些东西的,第二个方面,希望后来的学习者 ...