原文:【转】游戏开发——战斗系统之技能设计

转自http: blog.csdn.net zh article details 现在在做的项目大致分为两块:战斗系统和除战斗系统之外的 简称外围系统 ,而我一直在做的是外围系统的开发,至少在 月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来之后很长一段时间内也是在做外围系统的bug修复,可是由于种种原因项目赶不上所谓的进度了,上周五主管问我和另外一个也主要负责外围系统开发的同事谁更忙,我一句我没啥 ...

2017-11-22 16:34 0 3949 推荐指数:

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游戏开发——战斗系统设计技巧

战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统)。而我一直在做的是外围系统开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来之后非常长一段时间内也是在做外围系统的bug修复,但是因为种种原因项目赶不上所谓的进度了,上周五主管问我和另外一个也主要负责外围系统开发的同事 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
游戏开发战斗与成长数值设计(10)

l 战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗 ...

Fri Apr 08 00:34:00 CST 2016 0 1675
举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则

设计战斗系统游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳 ...

Fri Sep 28 04:14:00 CST 2018 0 1213
MOBA 游戏技能系统设计 2.0

随着游戏开发的完整度提升,技能系统设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题: 代码冗余 排错困难 配置项冗余 熟悉业务流程时间长 扩展性低 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计 ...

Mon Feb 12 01:38:00 CST 2018 16 2776
【ARPG/MOBA类游戏游戏系列】技能系统设计

其实技能系统有很多种设计方式,暂且列出一种以前项目的设计。 目标: 1.使用尽可能少的类,实现游戏里所有种类的技能。 2.满足打击感的可调节性、可配置性。 3.能基本满足绝大部分角色扮演类游戏(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更换项目只需要对代码做微调 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
游戏技能设计参考

技能设计目录1. 技能定义 12. 技能游戏的贡献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目标条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 主动技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式主动 ...

Mon Sep 17 19:05:00 CST 2012 1 9847
游戏技能设计参考

技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能 ...

Tue Aug 23 23:31:00 CST 2016 0 1451
移动游戏战斗系统实现方式探讨

腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧 ...

Thu Nov 26 05:36:00 CST 2015 5 1891
 
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