客户端:(发送数据) 服务器(接收数据): 上面可能有问题 服务器端: 客户端: ...
客户端:(发送数据) 服务器(接收数据): 上面可能有问题 服务器端: 客户端: ...
在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的方式进行网络通信,即使用Socket建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用异步呢?我们知道,在Unity3d中,每个游戏画面的播放都是以帖的概念循环播放的。而且只能在UI线程中播放,在其它线程不可以操作UI ...
大数据是指大于32K或者64K的数据。 大数据的发送和接收通过TSTREAM对象来进行是非常方便的。 我们把大数据分割成一个个4K大小的小包,然后再依次传输。 一、大数据的发送的类语言描述: 1)创建流对象,用流对象一次性地加载完大数据 2)移动流的POSITION,一次将流的4K大小 ...
send.cpp: receive.cpp: 别人的程序,工程中需要用到socket ...
先说明一下粘包的概念: 发送时是两个单独的包、两次发送,但接收时两个包连在一起被一次接收到。在以前 WinCE 下 Socket 编程,确实也要处理粘包的问题,没想到在 Android 下也遇到了。首先想从发送端能否避免这样的问题,例如: (1) 调用强制刷数据完成发送的函数;(2) 设置发送超时 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服务器压力测试程序。 接触了一段时间Socket异步通讯,发现自己对BeginReceive什么时候回调产生了错误的理解。之前我一直以为异步接收数据只有当Buffer被填满 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服务器压力测试程序。 接触了一段时间Socket异步通讯,发现自己对BeginReceive什么时候回调产生了错误的理解。之前我一直以为异步接收数据只有当Buffer被填满 ...
最近项目中有遇到后台接收硬件终端发送的数据并解析存储的需求,代码总结如下(有时间再来一一讲解,最近比较忙): ...