本文将《Effective C# Second Edition》一书中适用于 Unity 游戏引擎里使用 C# 的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结的是22条,后来发现第22条也是.NET的特性,Unity版本的mono并没有实现,所以严格意义上来说是21条)准则,供各位快速地掌握这本 ...
如果没有看 C 反射 一 建议先看 C 反射 一 再看这一篇。上一篇文章发表,有人评论我所写的东西比较基础。其实我也知道我也只不过是在写最基础的语法而已,之所以写它是因为自己学编程学了一两年之后才接触到反射,相信会有很多人跟我有过同样的经历。概其原因,书店里几乎 的书籍都不谈反射。还有,曾经在百度 goole搜索过反射,但也很难找到自己喜欢的答案。希望我所写的东西能为那些初学编程的新手有所帮助。 ...
2017-10-14 22:20 0 1069 推荐指数:
本文将《Effective C# Second Edition》一书中适用于 Unity 游戏引擎里使用 C# 的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结的是22条,后来发现第22条也是.NET的特性,Unity版本的mono并没有实现,所以严格意义上来说是21条)准则,供各位快速地掌握这本 ...
本文探讨使用C# StringBuilder 的最佳实践,用于减少内存分配,提高字符串操作的性能。 在 .NET 中,字符串是不可变的类型。每当你在 .NET 中修改一个字符串对象时,就会在内存中创建一个新的字符串对象来保存新的数据。相比之下,StringBuilder 对象代表了一个可变 ...
1.总是用属性 (Property) 来代替可访问的数据成员 2.在 readonly 和 const 之间,优先使用 readonly 3.在 as 和 强制类型转换之间,优先使用 as 操作符 4.使用条件属性 (Conditional Attributes) 来代替条件编译语句 ...
从一个技术交流群里获得,经验证效果不错。 protected override CreateParams CreateParams { get { CreateParams cp = ba ...
一、引言 使用工作队列的一个好处就是它能够并行的处理队列。如果堆积了很多任务,我们只需要添加更多的工作者(workers)就可以了,扩展很简单。本例使用多线程来创建多信道并绑定队列,达到多workers的目的。 二、示例 2.1、环境准备 ...
自己得一点总结: 1.BulkCopy采用的是插入方式,不是覆盖方式(原数据不动,在原数据的后面复制上dataTable中的内容) 2.自增的字段不用赋 ...
首先纪念一下今天的股票大跌抓个图,虽然我自己损失不是很大,但是应该大多人都损失不小、也可能有人会继续跳楼,也可能是股市一个新的转折点来了。 接着还是重点关注自己写代码优化的主题吧、软件系统当访问量不大、数据量不大时、程序写得好与坏的差别,但是每天有上万人使用时那代码写得好与坏就差别很大 ...
一般来说,我们需要在开发应用软件的配置文件中,添加一些参数,用于后续用户根据实际情况,自行调整。 配置参数,可以放在配置文件中、环境变量中、或数据库表中(如果使用了数据库的话)。通常,配置数据,以 key/value 的形式。 有时候,这种 key/value 的形式,不足以满足 ...