目录 1. 概述 2. 固定管线着色 3. 纹理着色 4. 参考 1. 概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader ...
目录 1. 概述 2. 固定管线着色 3. 纹理着色 4. 参考 1. 概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader ...
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角)。这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式。这个问题 ...
转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1976851.html #include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> ...
attribute:应用程序与顶点着色器的接口,使用顶点属性定义函数进行定义; uniform:应用程序与所有着色器的接口,定义不随顶点变化的“一致变量”; varying:着色器之间的“易变变量”接口,用于传递插值得到的顶点数据; const:用于声明常量数据 ...
基础纹理 纹理的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“粘”在模型表面,逐纹素(texel)地控制模型的颜色。 建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点 ...
1、世界坐标 世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标。从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱。 2、物体坐标 ...
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渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com ...