原文:切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

请注明出处:http: blog.csdn.net BonChoix,谢谢 切线空间 Tangent Space 切换空间,同局部空间 世界空间等一样,是 D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射 Normal Mapping 。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射 ...

2017-10-08 23:13 0 8818 推荐指数:

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[Unity Shader] 切线空间法线贴图

  切线空间法线贴图,可以这样理解:   #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下   #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上   1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。   2 其中与法线垂直的切线 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
顶点的法线、副法(切)线切线

顶点的法线 确定顶点的法线之前需要知道面法线。面的法线是一向量,该向量指向该面的外侧朝向,如图1。 顶点的法线就是包围该顶点的面的法线相加的结果的归一化单位向量(个人理解)。当然,也可以说面的法线是组成面的顶点的法线相加的结果的归一化单位向量,如图2. 在知乎用户谜之裙摆,称《“顶点法线 ...

Thu Jul 14 00:32:00 CST 2022 0 1297
Unity shader学习之切线空间下计算凹凸映射

切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将 ...

Fri Jul 07 23:06:00 CST 2017 0 1477
计算机图形学:凹凸贴图、法线贴图、切线空间、TBN矩阵

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)

翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染 ...

Sat Aug 06 06:49:00 CST 2016 3 33248
法线从object space到eye space的转换((normal matrix)

  对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化?   通常情况下是不行的.   如下两张图是顶点的tangentnormal向量使用m-v矩阵从object space ...

Mon Oct 21 09:07:00 CST 2013 0 5997
Normal Map中的值, Tangent Space, 求算 Tangent 与 Binormal 与 TBN Matrix

- Normal Map中的值 - 有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的。比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个 ...

Wed Jan 08 08:28:00 CST 2014 2 10034
 
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