原文:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

x 前言 在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七章 Chapter . Rendering Countless Blades of Waving Grass 中所提到的方案。 现在国内很多号称 次世代 的手游甚至是一些端游仍或多或少的采用了这种方案。但是本文不会为这个方案着墨过多,相反,接下来的大部分内容是关于如何利 ...

2017-09-24 10:39 22 12016 推荐指数:

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Unity GPU Instance 无尽草地渲染

问题 项目中需要渲染一大片草地,最初始的实现是使用Unity自带的地形插件,直接在地形中绘制大量的草。这种方法会导致场景中的模型顶点数爆炸,一棵草的顶点数虽然不多,但是大量的草叠加到场景中时,场景中的模型顶点数过度,会造成卡顿。 方案 shader geometry 有一个解决方案 ...

Mon Nov 04 22:06:00 CST 2019 0 1282
利用GPU实现大规模动画角色的渲染

,最后我们必须找到其他的解决方案。那么本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销 ...

Mon Jul 31 16:00:00 CST 2017 15 12477
利用GPU实现翻页效果

0x00 前言 有一段时间没有更新博客了,在考虑写点什么的时候正好赶上了这个月我的书《Unity 3D脚本编程》又加印了。因此写篇小文聊聊利用shader来实现翻书的效果吧。 虽然本文是这个周日下午雨天的临时起意,而演示的Demo也有广告之嫌,但是还是希望各位看官如果觉得有收获的话能够点赞支持 ...

Mon Aug 28 19:37:00 CST 2017 20 4470
GPU渲染管线概述

1.顶点着色器 顶点着色器是流水线的第一个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,也就是说输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器。 顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点 ...

Mon Mar 06 07:59:00 CST 2017 0 2326
利用SignalR实现实时聊天

实时web内容添加到应用程序过程而提供的类库。实时web功能指的是让服务器代码可以随时主动推送内容给 ...

Mon Nov 26 04:28:00 CST 2018 0 624
GPU渲染和CPU渲染农场成本对比

CPU渲染 0.15 元 / 核 · 小时 GPU渲染 15 元 / GPU · 时 按上面某农场的渲染报价来算渲染成本。 CPU,若单机16核渲染需要2.4元/小时,则GPU价格是CPU的6.25倍。 单机24核,要3.6元/小时,GPU是CPU的4.16倍。 单机36 ...

Fri Apr 26 01:47:00 CST 2019 0 1560
iOS离屏渲染的解释:渲染与cpu、gpu

重开一个环境(内存、资源、上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处 ...

Tue Jan 29 00:45:00 CST 2019 0 1042
android 实时渲染模糊

https://blog.csdn.net/tombcato/article/details/44195183 转载知乎 朱才 MIUI 6已经实现实时模糊,我来说说其技术实现吧。 很久以前我们的文件夹打开和最近任务等几个地方就使用了毛玻璃效果,在技术上讲就是背景模糊。应该是比iOS ...

Sun Jul 04 20:28:00 CST 2021 0 225
 
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