原文:Akka(7): FSM:通过状态变化来转换运算行为

在上篇讨论里我们提到了become unbecome。由于它们本质上是堆栈操作,所以只能在较少的状态切换下才能保证堆栈操作的协调及维持程序的清晰逻辑。对于比较复杂的程序流程,Akka提供了FSM:一种通过状态变化进行功能切换的Actor。FSM模式的状态转变特别适合对应现实情况中的程序流程,我们可以用每一种状态来代表一个程序流程。FSM是个trait,定义如下: 我们看到:FSM就是一个特殊的A ...

2017-06-13 10:16 0 1481 推荐指数:

查看详情

Akka(6): become/unbecome:运算行为切换

通过一段时间的学习了解,加深了一些对Akka的认识,特别是对于Akka在实际编程中的用途方面。我的想法,或者我希望利用Akka来达到的目的是这样的:作为传统方式编程的老兵,我们已经习惯了直线流程方式一口气实现完整的功能。如果使用Akka,我们可以把这个完整的功能分切成多个能产生中间临时 ...

Fri Jun 09 20:22:00 CST 2017 3 2001
FSM状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别

游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态状态状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到 ...

Tue Jan 19 02:52:00 CST 2016 1 18618
Gen_fsm行为实践与分析

1.简介 Gen_fsm是一个通用的有限状态机,它描述了这样的一组关系: State(S) x Event(E) -> Actions(A),State(S') 这个关系意味着:如果在S状态下发生事件E,将执行动作A并返回状态S'.对于一个FSM实现 ...

Mon Jul 27 20:35:00 CST 2015 0 1857
Erlang OTP设计原则Gen_Fsm行为

  1. Fsm 称为 有限状态机,举个例子,游戏中的怪物称为NPC,NPC一般有几种状态,比如:静止,移动,死亡,被攻击,攻击英雄等等几个有限的状态,那么我们就可以有限状态机实现NPC的状态变更。   一个有限状态机可以用一个关系式来描述,State(静止状态S1) x Event(英雄进入 ...

Sun May 13 23:25:00 CST 2012 2 6921
Akka(1):Actor - 靠消息驱动的运算

Akka是由各种角色和功能的Actor组成的,工作的主要原理是把一项大的计算任务分割成小环节,再按各环节的要求构建相应功能的Actor,然后把各环节的运算托付给相应的Actor去独立完成。Akka是个工具库(Tools-Library),不是一个软件架构(Software-Framework ...

Sun Apr 30 01:08:00 CST 2017 6 3858
有限状态机(FSM)的Java 学习FSM

本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序。 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的、无关的。状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁。 1.引子 空调(air-condition)的遥控器有两个按钮(更多的按钮在后面的例子中引入),power ...

Fri Sep 22 18:41:00 CST 2017 0 1159
Unity FSM 有限状态

翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下。在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去。(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家 ...

Fri Dec 16 07:03:00 CST 2016 0 8536
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM