原文:寻路优化(二)——二维地图上theta*算法的设计探索

这篇文章是基于上一篇文章的研究上进行的,使得路径更加的平滑和自然,特此记录。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http: www.cnblogs.com Leonhard p .html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。 本文结构如下: 一 Theta 算法 LazyTheta 算法背景介绍 二 Lazy Theta 算法介绍与实现简述 三 深入思考优化需求 .网格中的阻挡判定 .效果 ...

2017-05-17 18:01 2 2466 推荐指数:

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优化(一)——二维地图上A*启发函数的设计探索

工作中需要优化A*算法,研究了一天,最后取得了不错的效果。看网上的朋友还没有相关的研究,特此记录一下。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6842052.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。 本文结构 ...

Fri May 12 05:31:00 CST 2017 4 1504
游戏里的跨地图算法

前段时间遇到一个跨地图的需求,需要在任意两个地图之间自动。我们的算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法实现游戏优化思路

算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
navmesh思路的A*算法优化

  nav,即navigation,现行3D游戏主流方式,起源的思路是和A*完全不同的,因为navmesh不需要一张二维表,只需要利用模型阻挡生成一张近似用的“mesh”。   细节不多提及,参见http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...

Mon Dec 26 20:44:00 CST 2011 0 8313
算法之A*算法

A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
A*极限优化

github源码:https://github.com/boycy815/fastAStar 这几天在天地会上看到有算法比赛,比的是谁实现的A*速度快,虽然比赛不是那么正规,但是这种展现实力的机会咱也不能落后是不,于是咱也折腾出一个算法提交上去,帖子在此:http ...

Tue Feb 05 00:01:00 CST 2013 3 11423
A* 算法

前言:是游戏比较重要的一个组成部分。因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动走过去)都需要用到自动的功能。 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的方法——A*算法,并且提供额外的优化思路。 图片及信息参考自:https ...

Sat Jun 30 16:29:00 CST 2018 0 2266
 
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