前言 在游戏开发中,我们的开发流程一般是 制作预制体或者场景 创建脚本、声明属性 拖拽节点设置属性 编写逻辑 我开发了款半自动代码生成器工具主要是解决第2步的问题;之所以称之为半自动,因为我觉得全自动代码生成器应该做到两点:代码生成(第2步)+自动绑定(第3步)。自动 ...
最近偶然接触到一点点的php开发,要用到mysql数据库,由于mysql和php版本的关系,php 里面连接函数有mysql connect ,mysqli connect 两种,php 中又使用了mysqli 对象,想到以后上一些其他项目时有可能需要调试这些问题,随手写了个小的php脚本,用来检测当前php与mysql的连接状态和可以使用的连接函数,代码如下: 将数据库连接信息依次按照服务器信息 ...
2017-05-01 01:51 0 1872 推荐指数:
前言 在游戏开发中,我们的开发流程一般是 制作预制体或者场景 创建脚本、声明属性 拖拽节点设置属性 编写逻辑 我开发了款半自动代码生成器工具主要是解决第2步的问题;之所以称之为半自动,因为我觉得全自动代码生成器应该做到两点:代码生成(第2步)+自动绑定(第3步)。自动 ...
1.下载一个sshpass工具 2.安装sshpass,安装到tools文件夹 3.把tools文件夹的路径加入到/etc/bashrc vim /etc/bashrc 最后一行 : export PATH="/Users/lukairui/tools ...
promise是什么? promise是一个解决回调地狱的函数,是一个强大的异步回调方案。es6将其弄可以直接使用! 我们知道promise中共有三种状态 pending 过渡态fulfilled 完成态rejected 失败态 简单 的 promise就实现了 ...
废话: 最近朋友在学习推荐系统相关,说是实现完整的推荐系统,于是我们三不之一会有一些讨论和推导,想想索性整理出来。 在文中主要以工程中做推荐系统的流程着手,穿插一些经验之谈,并对于推荐系统的算法的学术界最新的研究进展和流派作一些介绍。当然由于我做推荐系统之时还年幼,可能有很多偏颇 ...
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防抖是延迟执行,而节流是间隔执行,函数节流即每隔一段时间就执行一次,实现原理为设置一个定时器,约定xx毫秒后执行事件,如果时间到了,那么执行函数并重置定时器,和防抖的区别在于, 防抖每次触发事件都重置定时器,而节流在定时器到时间后再清空定时器 本文看自:https://juejin.im ...
手写一个简单的死锁代码 死锁原因 多个线程同时被阻塞,它们中的一个或者全部都在等待某个资源被释放,而该资源又被其他线程锁定,从而导致每一个线程都得等其它线程释放其锁定的资源,造成了所有线程都无法正常结束。这是从网上其他文档看到的死锁产生的四个必要条件: 1、互斥使用,即当资源被一个线程使用 ...
一、前言 前段时间看到一篇不错的文章《看了这篇你就会手写RPC框架了》,于是便来了兴趣对着实现了一遍,后面觉得还有很多优化的地方便对其进行了改进。 主要改动点如下: 除了Java序列化协议,增加了 ...