原文:定制着色器和渲染后期处理

.设置后期处理 设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改: 创建一个EffectComposer 效果组合器 对象,然后在该对象上添加后期处理通道。 配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤。 在render循环中,使用EffectComposer渲染场景 应用通道,并输出结果。 要使用后期处理,需要引入一些javaSscript文件。 ...

2017-05-07 09:21 3 4503 推荐指数:

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[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...

Mon Nov 26 06:35:00 CST 2012 0 7300
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)

@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇。 (这里放入的UE的模块框 ...

Thu Oct 25 05:48:00 CST 2018 0 687
顶点着色器和像素着色器的数据处理流程

https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 顶点着色程序从GPU前端模块(寄存)中提取图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存 ...

Thu May 31 00:55:00 CST 2018 0 2261
WebGL着色器渲染小游戏实战

项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了。下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发。 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个。 游戏十分 ...

Fri Oct 29 02:05:00 CST 2021 0 310
着色器详解

在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
几何着色器

  一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。   几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。   一般写法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
Cesium 天际线 着色器处理

关键技术:GLSL, 后处理,离屏渲染等 实现效果:如下图: 关键代码: 实现思路: 第一步:绘制轮廓线作为中间参数 第二步:绘制深度纹理小于1的为红色区域 第三步: ...

Fri Sep 13 01:32:00 CST 2019 0 463
 
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