最近在项目中,涉及到对行为和状态进行建模的需求,尝试用有限状态机(Finite-state machine, FSM)来实现。 1. 概念介绍 1.1 运行机制 基于对有限状态机的粗浅理解,大体的运行机制为: 系统所处的状态是明确并且有限的,必定属于状态全集中的某一种; 系统接受 ...
最近在项目中,涉及到对行为和状态进行建模的需求,尝试用有限状态机(Finite-state machine, FSM)来实现。 1. 概念介绍 1.1 运行机制 基于对有限状态机的粗浅理解,大体的运行机制为: 系统所处的状态是明确并且有限的,必定属于状态全集中的某一种; 系统接受 ...
有限状态机,也称为 FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个 输入字符时,将从 当前状态转换到 另一个状态,或者仍然 保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权 ...
有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态 ...
有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态 ...
最近做项目,因为要将游戏的代码基本全部改成lua的,对c#层面的东西基本只要unity的生命周期就可以了。刚开始接触lua,心痒痒,决定上网买了《Lua游戏AI开发指南》看看,决定实现一个fsm以便于在项目中使用。在这里贴出代码,其实代码都是直接抄这本书的。建议直接买书看,对于不想买书又想实现 ...
有限状态机(FSM)是表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用。通常FSM包含几个要素:状态的管理、状态的监控、状态的触发、状态触发后引发的动作。本文主要阐述一下状态机的几种设计方法。 1:switch case/if else设计方法 ...
分层状态机的设计:对于状态较多的状态机,通常的设计会维护一个庞大的二维矩阵,所有状态耦合在一起,这往往导致维护困难,由于可能存在许多公共的特性,也会导致许多状态具有相同的处理函数。针对这些问题我们可以通过设计分层状态机来解决,主要的思想就是根据不同的功能模块设计出多个状态机,各个状态机分布 ...
http://coder.beitown.com/archives/592 在之前的文章里介绍了一个基础U3D状态机框架(Unity3D游戏开发之状态流框架)即大Switch的枚举状态控制。这种方法虽然容易理解,编程方法也相对简单,但是弊端是当状态变得复杂之后,或需要添加一种新的状态时,会显得 ...