原文:梳理 Opengl ES 3.0 (三)顶点坐标变换

先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点经过一个个坐标系的变换来进行的,每经过一个坐标系,它的坐标就会使用矩阵来执行变化一次,最终变化成为屏幕上的位置。 第一个Object Coordinates,这个比较好理解,就是模型的局部坐标系。这种坐标一般 ...

2017-04-20 18:59 0 2009 推荐指数:

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OpenGL ES 3.0顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间      3.绑定当前顶点缓冲对象      4.初始化缓冲区 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏观着眼

  Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本。 下图是它的工作流程示意图: 注意图中手机左边的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系统)的软件。它如果想调用与系统相关,与硬件相关的操作 ...

Thu Apr 20 23:14:00 CST 2017 0 3015
OpenGL ES 3.0顶点着色器(一)

          OpenGL ES 3.0流程图   1.Vertex Shader(顶点着色器)   顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点。   顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作 ...

Mon Nov 02 11:06:00 CST 2015 0 3058
OpenGL ES 3.0 顶点缓冲区VBO使用

一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速 ...

Sat Nov 07 20:56:00 CST 2015 0 2198
梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序

OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言。 Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader ...

Fri Apr 21 01:32:00 CST 2017 0 1967
学习OpenGL-ES: 4 - 坐标变换(平移)

1,前言: 接下来将是数学系列,将主要讲解一些初学者比较难以理解的内容,并假设读者已经熟悉了基本的向量和矩阵运算以及其几何意义。为了简单化,某些数学概念不甚严谨,但不妨碍学习和理解。 在上一篇文章《学习OpenGL-ES: 3 - 3D绘图原理》中,我们知道绘制3D图形,首先需要描述物体 ...

Sat Feb 23 23:22:00 CST 2013 0 4803
OpenGl从零开始之坐标变换

http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 ...

Tue Nov 22 18:58:00 CST 2016 0 7376
Android OpenGL ES(十二):三维坐标系及坐标变换初步 .

OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形。但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三维坐标。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES库来完成从3D模型到二维屏幕上的显示 ...

Fri Apr 24 19:05:00 CST 2015 0 3314
 
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