原文:JS模式--通用对象池的实现

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2017-03-03 17:04 0 1959 推荐指数:

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对象技术和通用实现GenericObjectPool

对象技术其实蛮常见的,比如线程、数据库连接 他们的特点是:对象创建代价较高、比较消耗资源、比较耗时; 比如 mysql数据库连接建立就要先建立 tcp三次握手、发送用户名/密码、进行身份校验、权限校验等很多步骤才算是 db连接建立成功;要是每次使用的时候才去创建会比较影响性能 ...

Sun Jul 11 22:57:00 CST 2021 0 232
对象模式

1、对象技术并没有限制说只能创建一个对象,而且这种技术同样适用于创建固定数量的对象,然而,这种情况下,你就得面对如何共享对象池里的对象这种问题。 当创建多个对象会的代价会很大的时候,可以考虑使用对象技术,目前已有的技术比如:线程技术、数据库连接技术 2、UML图(astah/jude ...

Wed Aug 13 00:37:00 CST 2014 0 10000
JS通用模块模式 UMD

历史 JS诞生之初面向简单页面开发, 没有模块的概念。 后来页面逐渐复杂, 人类构造到 IIFE 立即执行函数来模拟 模块; 之前也有雅虎的实践,使用命名空间 作为模块名。 最后衍生出 面向各种使用场景 的 JS 模块标准。 例如: 面向浏览器的 AMD 面向Nodejs ...

Wed Feb 06 06:49:00 CST 2019 0 3063
对象的设计及其实现

对象概述: 对象模型创建并拥有固定数量的对象,当程序需要一个新的对象时,如果对象池中有空闲对象,则立即返回,否则才创建新的该类对象。当一个对象不再被使用时,其应该应该将其放回对象,以便后来的程序使用。由于系统资源有限,一个对象模型应该指定其可容纳的最大对象数量。当达到该数量时 ...

Sun Oct 11 03:39:00 CST 2015 0 8776
游戏开发设计模式对象模式(unity3d 示例实现

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
设计模式对象模式

对象模式 对象模式, 或者称为对象服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能) 简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型 ...

Sun Dec 30 04:22:00 CST 2018 0 3691
游戏设计模式——Unity对象

见的应用就是子弹的创建和销毁。 一般对象都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计。 ...

Mon Sep 23 23:23:00 CST 2019 0 850
 
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