原文:游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版

修正 在以前版本中有一个错误之处需求修正,当坐标朝向是 , , 的时候算出来的角度是错误的 导致这个时候攻击怪物的时候矩形,扇形都无法攻击 现在附录最新修正值 算出来的 角度是错误的 正确的算法应该是这样的, s 前瞻回顾 上一篇文章中 游戏里 方向,任意方向计算正前方矩形规则 中讲到,游戏 方向任意矩形规则计算问题, 在后来测试发现这个算法其实有问题,因为算错矩形的时候ABCD,矩形四个坐标点 ...

2017-02-16 07:27 11 2248 推荐指数:

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游戏中战斗伤害范围-弹道飞行

回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式 ...

Fri Feb 17 21:26:00 CST 2017 0 2017
Unity游戏中关于伤害范围计算

1、纯数学计算   范围计算 + 方向计算:     先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。   以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正 ...

Thu May 31 02:37:00 CST 2018 0 820
游戏设计---游戏中战斗计算方法(整理)

游戏设计---游戏中战斗计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...

Wed Aug 22 22:12:00 CST 2018 0 4373
编程小实战:一类骰子游戏中的概率计算

一个骰子,一个跑道,停在某个格子上有奖励。包含这种玩法的游戏不要太多,拿“大富翁”作个图示: 在玩的时候时常在问自己: 我停在前方第n格的概率是多少? 我停在前方第n格的期望掷骰子数是多少? 感性上,我停在前方第100格的概率,应该和我停在前方第1000格的概率是一样 ...

Fri Jan 21 05:49:00 CST 2022 0 763
魔塔1.12 伤害计算

魔塔1.12 伤害计算 魔塔V1.12 魔塔V1.12,其中普通怪有攻击力和防御力两个属性英雄也有攻击力和防御力两个属性。 KO掉一个普通怪的掉血量与上述四个属性相关。但是游戏中各个阶段能获得的加点是有限的,因此需要合理的搭配加点以达到最优。 数学计算 怪的攻击力和防御力分别为\(a_0 ...

Sun Nov 01 02:21:00 CST 2020 0 414
什么是游戏中的帧同步

简述     游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端 ...

Wed May 17 04:47:00 CST 2017 0 3600
游戏中的随机概率

http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 这段时间公司开发的游戏上线测试,许多玩家在抽卡时抱怨脸黑,很难抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反应运气好能连着抽到紫卡,检查了下随机相关逻辑代码,并没有找出问题所在,玩家运气好与坏只是觉得真有可能是概率原因 ...

Mon Jul 27 09:25:00 CST 2015 1 5703
 
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