原文:OpenGL ES 3.0 帧缓冲区对象基础知识

最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统 比如EAGL,GLFW 提供的渲染上下文和绘图表面 即帧缓冲区 。 一般情况下,我们只需要 ...

2017-02-02 18:23 0 2122 推荐指数:

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OpenGL 缓冲区

  缓冲区  几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。  如果顺利通过了 ...

Tue Dec 27 02:15:00 CST 2011 1 4545
OpenGL ES 3.0 顶点缓冲区VBO使用

一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。 使用VBO,主要有3个函数 glGenBuffers() 申请缓冲对象 ...

Sat Nov 07 20:56:00 CST 2015 0 2198
OpenGL--缓冲区

理论基础 1,缓冲区(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个缓冲对应一图像即当前屏幕画面。缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。这些缓冲区可能是在一块内存区域,也可能单独分开,看硬件。而像素数据在进入缓冲之前(称为片段 ...

Mon Apr 27 19:05:00 CST 2015 0 2230
OpenGL顶点缓冲区对象

OpenGL顶点缓冲区对象】   显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少传输的带宽。显示列表的优化根据实现的不同而有所不同,而且显示列表一旦 ...

Fri May 30 19:09:00 CST 2014 0 2523
OpenGL模板缓冲区与模板测试

原文地址:http://www.blogjava.net/qileilove/archive/2014/01/23/409269.html 缓冲区有许多缓冲区构成,这些缓冲区大致分为:   颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据。   深度缓冲区:存储 ...

Thu May 29 04:02:00 CST 2014 0 3824
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间      3.绑定当前顶点缓冲对象      4.初始化缓冲区 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
Java NIO中的缓冲区Buffer(一)缓冲区基础

什么是缓冲区(Buffer) 定义 简单地说就是一块存储区域,哈哈哈,可能太简单了,或者可以换种说法,从代码的角度来讲(可以查看JDK中Buffer、ByteBuffer、DoubleBuffer等的源码),Buffer类内部其实就是一个基本数据类型的数组,以及对这个缓冲数组的各种操作 ...

Tue Feb 28 06:00:00 CST 2017 3 10134
 
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