模型,并在此之上逐渐扩展以适应引擎的各种功能需求的。 众所周知,一般游戏引擎最底层面对的都是操作系统API, ...
垃圾分类,从我做起 引言 上篇我们谈到了为何设计一个Object系统要从类型系统开始做起,并探讨了C 的实现,以及C 中各种方案的对比,最后得到的结论是UE采用UHT的方式搜集并生成反射所需代码。接下来我们就应该开始着手设计真正的类型系统结构。 在之后的叙述中,我会同时用两个视角来考察UE的这套Object系统: 一是以一个通用的游戏引擎开发者角度来从零开始设计,设想我们正在自己实现一套游戏引擎 ...
2017-01-10 14:07 0 2389 推荐指数:
模型,并在此之上逐渐扩展以适应引擎的各种功能需求的。 众所周知,一般游戏引擎最底层面对的都是操作系统API, ...
在一起!在一起! 引言 前文中我们阐述了类型系统构建的第一个阶段:生成。UHT分析源码的宏标记并生成了包含程序元信息的代码,继而编译进程序,在程序启动的时候,开始启动类型系统的后续构建阶段。而本文我们将介绍类型信息的收集阶段。 C++ Static 自动注册模式 另一种常用 ...
你想要啊?想要你就说出来嘛,你不说我怎么知道你想要呢? 引言 上文讲到了UE的类型系统结构,以及UHT分析源码的一些宏标记设定。在已经进行了类型系统整体的设计之后,本文将开始讨论接下来的步骤。暂时不讨论UHT的细节,假设UHT已经分析得到了足够的类型元数据信息,下一步就是利用 ...
读的不如写的快 引言 在之前的《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成和《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息 ...
UE生UObject,UObject生万物 引言 在上个GamePlay专题,谈到UE创建游戏世界的时候(GamePlay架构(一)Actor和Component),简单的介绍了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化 ...
Rust的类型系统 类型于20世纪50年代被FORTRAN语言引入,其相关的理论和应用已经发展得非常成熟。现在,类型系统已经成为了各大编程语言的核心基础。 通用基础 所谓类型,就是对表示信息的值进行的细粒度的区分。比如整数、小数、文本等。 不同的类型占用的内存不同。与直接操作比特位相 ...
有没有想过如果我们自己要设计一门编程语言,要做到什么样的标准才能符合在.Net平台下运行的条件呢?.Net在官方描述过一段话,大体的意思变成白话是:只要你的语言在编译后能够转换成CIL代码,那么 ...
对于程序来说我们需要基本的数据单元,如:numbers, strings, structures, boolean 等数据结构。在TypeScript中我们支持很多你所期望在JavaScript中所拥有的数据类型系统。 Boolean 在JavaScript ...