问题描述:已知两条线段P1P2和Q1Q2,判断P1P2和Q1Q2是否相交,若相交,求出交点。 两条线段的位置关系可以分为三类:有重合部分、无重合部分但有交点、无交点。 算法的步骤如下: 1.快速排斥实验。 设以线段P1P2为对角线的矩形为R,设以线段Q1Q2为对角线的矩形为T,如果R和T ...
计算几何 判断线段相交 判断两线段是否相交: 快速排斥 跨立实验 这两个词也是我看博客的时候看到的,觉得挺高大上的就拿过来用了,哈哈哈 . 快速排斥:就是初步的判断一下,两条线段是不是相交,以两条线段为对角线的矩形,如果不重合的话,那么两条线段一定不可能相交。看下图: .线段ab的低点低于cd的最高点 可能重合 .cd的最左端小于ab的最右端 可能重合 .cd的最低点低于ab的最高点 加上条件 , ...
2016-12-24 21:34 2 19940 推荐指数:
问题描述:已知两条线段P1P2和Q1Q2,判断P1P2和Q1Q2是否相交,若相交,求出交点。 两条线段的位置关系可以分为三类:有重合部分、无重合部分但有交点、无交点。 算法的步骤如下: 1.快速排斥实验。 设以线段P1P2为对角线的矩形为R,设以线段Q1Q2为对角线的矩形为T,如果R和T ...
计算几何中,判断线段是否相交是最基本的题目。 所谓几何, 最基本的当然就是坐标, 从坐标中我们可以知道位置和方向,比如:一个点就是一个位置,两点确定一条直线,从某点指向另一点的有向线段所在的直线是一向量。要处理几何题,我们又不得不涉及到叉积和点积, 判断线段相交就要用到叉积。 下面先讲 ...
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextF ...
下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心 - 代码角 找到。 算法简单说明: 首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。 (所谓以a1b2 ...
下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心 - 代码角 找到。 算法简单说明: 首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。 (所谓以a1b2 ...
目录 1. 原理 2. 实现 3. 参考 1. 原理 这个问题的算法思路挺简单的。分成两步来判断: 判断线段的两个端点是否在矩形内,如果两个端点至少有一个在矩形内,说明线段与矩形相交。 如果两个端点都不在矩形内,那么需要再判断线段是否与矩形 ...
参考资料:《ACM/ICPC程序设计与分析》 判断点在线段上这个算法非常的简单,只要学过叉乘(CrossProduct)就很容易搞定 设点为Q,线段为P1P2,判断点Q是否在P1P2上。 算法依据: 1.点Q首先要在P1P2所在的直线上。 比较原始的办法是利用P1P2的坐标做出直线 ...
点到线段距离的计算根据点与直线的位置分为两大类(第二类分为两小类) 1,如左图所示,如果点与线段的垂直线与线段所在直线的交点在线段上,所求的距离就是点到线段的距离 2,如右图所示,如果是在射线上,就是点到射线一端的距离,图中点到线段的距离就是P到A的距离 给出一个结论,给定一向量 U ...