https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是 ...
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了。在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌 光 陈粒 。 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体不会散射 Scatter 很多光却会反射 Refl ...
2016-12-15 08:49 1 13643 推荐指数:
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是 ...
之前主要是Entity的一个大概流程,本文主要介绍Cesium的属性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor ...
通过之前的Material和Entity介绍,不知道你有没有发现,当我们需要添加一个rectangle时,有两种方式可供选择,我们可以直接添加到Scene的PrimitiveCollection,也可以构造一个Entity,添加到Viewer的EntityCollection中,代码 ...
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeome ...
之前主要是Entity的一个大概流程,本文主要介绍Cesium的属性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty ...
简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,Groun ...
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两篇的基础上 ...
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特 ...