原文:OpenGL es3.0 初始化及渲染

用的时候直接这样就好了,比较方便 shader ,不能用varying,只能用in out这样 ...

2016-12-06 15:01 0 2931 推荐指数:

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OpenGL ES3.0

  到今天,喜欢上了非常酷的图片处理和游戏,经了解,大部分都要使用opengl es,所以准备开始学习,然后深入学习cocos2d,GPUImage.平台为IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、初始化

1,隐喻 思考一下画家绘画的过程,首先要有一名懂得各种绘画技艺的画家,然后他需要一张画布,一些笔,一些颜料,一些辅助工具(尺、圆规、模板、橡皮、调色板等等),然后他在画布上绘制第一幅画,完成之后展示 ...

Thu Feb 21 18:55:00 CST 2013 0 5741
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间      3.绑定当前顶点缓冲对象      4.初始化缓冲区 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型。一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器。一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将该对象文件链接到最后程序。一个程序需要链接一个顶点着色器和片段着色器。   一般 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项   1、变量和变量类型  2、矢量和矩阵创建及选择  3、常量  4、结构和阵列  5、运算符、流控制和函数  6、属性、只读变量和变量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
layui动态渲染select等组件并初始化赋值失败

描诉:有一个用户信息form表单,其中有部门单选框,数据库中有一张dept(部门)表,要动态渲染出所有部门,并默认选中用户所在部门 关键代码: 转载于:https://blog.csdn.net/weixin_30767921/article/details/99655559 ...

Tue Dec 08 18:07:00 CST 2020 0 1057
 
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