原文:U3d中C#脚本常用方法

Start 开始方法 Update 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用 FixedUpdate 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔 Edit gt Project Setting gt time下面的Fixed timestep LateUpdate 会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。 例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行 ...

2016-10-19 10:30 0 1872 推荐指数:

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U3D常用

最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道 ...

Fri Feb 20 09:31:00 CST 2015 0 3862
c# socket select 模型代码(u3d

其实写过多次网络链接。但是因为换了工作,又没电脑在身边,所以以前的代码都没办法翻出来用。 所以从今天起,一些常用的代码只好放到网上。 公司有一个局域网的游戏。本来想用u3d的rpc就可以完成。但是后来说要传语音。于是只有写一个tcp。 目前完成的模块大的说就两块,网络和消息分发。 服务器 ...

Wed Jun 01 23:14:00 CST 2016 0 2334
U3D开发关于脚本方面的限制-有关IOS反射和JIT的支持问题

U3D文档说明了,反射在IOS是支持的,除了system.reflection.emit空间内的,其它都支持。JIT是不支持的。 本质上来说即是:只要不在运行时动态生成代码的行为都支持,reflection.emit下的功能可以动态的生成代码(生成程序集,生成类,生成函数,生成类型等,是真正 ...

Mon Sep 10 07:04:00 CST 2018 0 722
U3D MonoBehaviour

一、简介     MonoBehaviour是每个脚本派生类的基类,它定义了一个脚本文件从最初被加载到最终被销毁的一个完整过程。   这个过程通过对应的方法体现出来,在不同的方法完成不同的功能,我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法。包含内容有:   Awake():当该脚本实例被载入 ...

Tue Mar 19 22:27:00 CST 2019 0 594
u3d局域网游戏网络(c# socket select 模型)

之前写了一篇。 发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。 比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。 比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相 ...

Fri Jun 03 19:51:00 CST 2016 0 2389
u3dtexture2D的Advanced设置解析

   经常进行Texture2D的信息设置,以下记录每个属性的意义: 参考手册: file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual ...

Fri Dec 16 01:12:00 CST 2016 0 2549
u3d ScriptableObject的简单使用方法

ScriptableObject主要实现对象序列化的保存。 打包为资源后如下图: 图1 在u3d编辑器里,还可以手动修改数据,这个功能很直观,可以当一个可视化的配置文件管理。 可视化编辑如下图: 图2 首先有一个继承自ScriptableObject的类: 下面 ...

Thu Nov 05 02:08:00 CST 2020 0 1027
 
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