最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道 ...
Start 开始方法 Update 正常更新逻辑,每渲染一帧都会调用 FixedUpdate 不受帧率的变化,固定的时间间隔被调用,怎么设置间隔 Edit gt Project Setting gt time下面的Fixed timestep LateUpdate 会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。 例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行 ...
2016-10-19 10:30 0 1872 推荐指数:
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道 ...
其实写过多次网络链接。但是因为换了工作,又没电脑在身边,所以以前的代码都没办法翻出来用。 所以从今天起,一些常用的代码只好放到网上。 公司有一个局域网的游戏。本来想用u3d的rpc就可以完成。但是后来说要传语音。于是只有写一个tcp。 目前完成的模块大的说就两块,网络和消息分发。 服务器 ...
U3D文档中说明了,反射在IOS是支持的,除了system.reflection.emit空间内的,其它都支持。JIT是不支持的。 本质上来说即是:只要不在运行时动态生成代码的行为都支持,reflection.emit下的功能可以动态的生成代码(生成程序集,生成类,生成函数,生成类型等,是真正 ...
一、简介 MonoBehaviour是每个脚本派生类的基类,它定义了一个脚本文件从最初被加载到最终被销毁的一个完整过程。 这个过程通过对应的方法体现出来,在不同的方法完成不同的功能,我们把这些方法称为:脚本生命周期相关的方法。包含内容有: Awake():当该脚本实例被载入 ...
原文:http://www.cnblogs.com/saucerman/p/5555793.html 因为项目要加语音。语音数据都非常大。所以顺带就把之前写的网络模块一起测试了。 然后发现了一些b ...
之前写了一篇。 发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。 比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。 比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相 ...
经常进行Texture2D的信息设置,以下记录每个属性的意义: 参考手册: file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual ...
ScriptableObject主要实现对象序列化的保存。 打包为资源后如下图: 图1 在u3d编辑器里,还可以手动修改数据,这个功能很直观,可以当一个可视化的配置文件管理。 可视化编辑如下图: 图2 首先有一个继承自ScriptableObject的类: 下面 ...