简介 以前写过一个补丁更新的文章,此处会做一个更精简的最小化实现,以便于集成.为了使逻辑具有通用性,将剥离对AFNetworking和ReativeCocoa的依赖.原来的文章,可以先看这里: http://www.ios122.com/2015/12/jspatconline/ 这么做 ...
简介 一个简单的关于页面,有一个图片,版本号,App名称等,着重演示各个系列的文章完整集成示例. 动机与意义 这是系列文章的最后一篇.今天抽空写下,收下尾.文章本身会在第四篇的基础上,简单扩充下代码,实现在线下载与重置更改的功能. 如果能较为仔细地阅读前四篇文章,第五篇给出的示例,应当是可以理解为无足轻重的.但是,大多数时候,我们更多的可能只是需要一个简易的解决方案,就是那种拿来就可以用的东西,那 ...
2016-10-16 01:02 0 2082 推荐指数:
简介 以前写过一个补丁更新的文章,此处会做一个更精简的最小化实现,以便于集成.为了使逻辑具有通用性,将剥离对AFNetworking和ReativeCocoa的依赖.原来的文章,可以先看这里: http://www.ios122.com/2015/12/jspatconline/ 这么做 ...
简介 此文,将尝试动态从某个不确定的文件夹中加载资源文件.文章,会继续完善自定义的 imageNamed 函数,并为下一篇文章铺垫. 这么做的意义 正如我们经常所说的那样,大多数情景知道做事的意义往往比做事的方法本身更有意义.意义本身,往往蕴含着目的,最终的需求一类的东西;而方法 ...
本文会基于一个已有的脚本工具自动导出所有的图片;最终给出的是一个从 Images.xcassets 到基于文件夹的精简 合适 的图片资源集的完整过程.难点在于从完整图片集到精简图片集,肯定是基于一个定制化的脚本,自定义导出的.如果自己手动导出?那可有的忙喽~ Images.xcassets ...
上一篇文章介绍了Dex文件的热更新流程,本文将会分析Tinker中对资源文件的热更新流程。 同Dex,资源文件的热更新同样包括三个部分:资源补丁生成,资源补丁合成及资源补丁加载。 本系列将从以下三个方面对Tinker进行源码解析: Android热更新开源项目 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
【Quick 3.3】资源脚本加密及热更新(三)热更新模块 注:本文基于Quick-cocos2dx-3.3版本编写 一、介绍 lua相对于c++开发的优点之一是代码可以在运行的时候才加载,基于此我们不仅可以在编写的时候热更新代码(针对开发过程中的热更新将在另外一篇文章中介绍),也可以在版本 ...
flutter 热更新实现方案—UI资源化(一) Demo代码 一、Android Studio创建应用flutter项目flutter_hot_update,如下图: 1、在flutter_hot_update层级下创建flutter模块包 ...
flutter 热更新实现方案—UI资源化(二) Demo代码 flutter 热更新实现方案—UI资源化(一)开启http-server后,回到项目。 在flutter_pkg中创建AppConf.dart文件,放置配置信息等,文件名及结构根据需求自定义,简单配置如下图 ...