首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker? 这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。 内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂 ...
本文转载于:http: blog.csdn.net gzy article details 一 TexturePacker的优点 TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的合图工具,在游戏开发以及网页制作中经常会使用到这个工具。为什么需要使用这个工具呢 .我们知道,大部分游戏引擎底层的渲染方式都是基于OpenGL的,但是,你知道吗 OpenGL载入纹理图片时,所用内存会自动扩张 ...
2016-09-26 10:51 0 13639 推荐指数:
首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker? 这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。 内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂 ...
Optimus:在cocos2d中如何高效使用图片总结 使用Photoshop等工具制作单张图片,放在Resources目录下某个或几个目录下,使用TexturePacker打包图片成pvr.ccz文件,使用CCSpriteBatchNode优化绘制,使用FrameCache缓存读取,使用 ...
1.动态加载图片 2.获取节点的方式 (1)通过find方式获取 (2) 通过在构造函数中定义组件,并且从层级管理器中拉入节点。 ...
在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下。。。 TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于 ...
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。 一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。 刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多 ...
做cocos2d已经有一段时间,个人感觉cocos2d比较节省内存的地方就是可以把多个图片做成一个SpriteSheet,这样使图片的使用率达到了最高,并且在cocos2d中使用起来也非常简单。但是要注意的是,制作一个SpriteSheet也是需要工具的,以前的时候朋友推荐 ...
UITabBarController是IOS中很常用的一个viewController,例如系统的闹钟程序,ipod程序等。UITabBarController通常作为整个程序的rootViewCon ...
有一阵子没有写随笔,感觉有点儿手生。一个多月以后终于又一次坐下来静下心写随笔,记录自己的学习笔记,也希望能够帮到大家。 废话少说回到正题,UINavigationController是IOS编程中比较常用的一种容器view controller,很多系统的控件 ...