前言 注意:本教程仅针对代码版本1.27.2及更高版本的项目,仍在使用旧版本代码的用户请留意更新项目代码 在本教程中,以前的第一人称摄像机实现是源自龙书的做法。考虑到摄像机的观察矩阵和物体的世界矩阵实质上是有一定的联系,因此可以将这部分变换给剥离出来,使用统一的Transform类,然后摄像机 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个角度 各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的。 .摄像机视角矩阵推导 摄像机在空间有着特定的位置及朝向 ...
2016-08-18 19:15 0 2190 推荐指数:
前言 注意:本教程仅针对代码版本1.27.2及更高版本的项目,仍在使用旧版本代码的用户请留意更新项目代码 在本教程中,以前的第一人称摄像机实现是源自龙书的做法。考虑到摄像机的观察矩阵和物体的世界矩阵实质上是有一定的联系,因此可以将这部分变换给剥离出来,使用统一的Transform类,然后摄像机 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来。接下来我们将学习dx11中比 ...
所谓的摄像机漫游,就是可以在场景中来回走动。 现实中,我们通过眼睛观察东西,身体移动带动眼睛移动观察身边的事物,这也是在漫游。 在OpenGL中我们使用函数LookAt()来操作摄像机在三维场景中进行漫游。 LookAt(double eyex, double eyey ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一个教程我们实现了渲染一个会旋转的立方体,这次我们来实现一个简单地形。 先来看看最终实现效果吧(蓝色是背景色,地形的不同高度分别 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图 ...
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用。 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 ...
声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面。然后创建一个win32项目,勾选空项目,确定 在源文件中添加一个c++ Source File ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度 ...