引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c 软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照。虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O O ps :项目代码只有 行左 ...
2016-08-08 21:45 0 5524 推荐指数:
引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
引言 上一节我们把向量和矩阵的类写好了,接下来我们进入到实战环节——搭建框架。因为光栅化拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好。 画布配置 之所以选择Qt来制作软渲染器,是因为Qt能创建带窗体的工程,其中窗体 ...
引言 说到“渲染”这个词,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通过大量计算将三维真实画面呈现在电脑屏幕上的技术。能够提供渲染操作的平台叫做渲染器,常规情况下,渲染器和渲染操作都是基于一些图形学应用程序编程接口来实现的,例如我们熟知的opengl、directX,这些编程接口 ...
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
SALVIA是从07年底开始开发的。历经五年,无论是设计目标,还是使用到的一些方法,都和最初差别很大。 谨以此文,纪念我在五年中作出来的各种傻逼决定。 1. 2007年9月 - 2007年12月: ...
经过第一部分学习Bresenham直线绘制后,可以用三条线来画一个三角形: 而本部分关注如何在三 ...
注意:分清楚要处理的对象分为几类:标好类,每一类有每一类自己独特的处理方法,总结出当前行和上一行之间的关系。 ...
1.标准渲染器和物理渲染器的区别: 物理渲染器:更真实,光影很真实,灯光照到物体上的投影位置会更准确,速度会慢一些 2.全局光照: 常规: 首次反弹算法:准萌特卡洛(画面中的区块,每一块像素点都进行逐个的采样,会非常的真实,速度会慢一些) 二次反弹算法:光线映射 ...