原文:OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)

目录 背景概述 图元重启介绍 编程指南 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形。这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理。也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用: 每一次调用OpenGL 的绘制函数,都需要一定的资源开销,如果每一帧调用太多次,会对程序的性能产生较大的影响。提高性能的办法就 ...

2016-08-08 20:11 0 1663 推荐指数:

查看详情

OpenGL ES3.0

  到今天,喜欢上了非常酷的图片处理和游戏,经了解,大部分都要使用opengl es,所以准备开始学习,然后深入学习cocos2d,GPUImage.平台为IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型。一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器。一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项   1、变量和变量类型  2、矢量和矩阵创建及选择  3、常量  4、结构和阵列  5、运算符、流控制和函数  6、属性、只读变量和变量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
OpenGL ES 3.0之Uniform详解

  Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵、光照参数或者颜色。   uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享。也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
openGl从零开始之基本图元

从本篇开始,会给出一些代码实例,所以要配置好编译环境。 环境配置:vs2012下配置链接http://www.cnblogs.com/dreampursuer/archive/2014/05/27/ ...

Thu Oct 16 06:54:00 CST 2014 2 9656
Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示。接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已。 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
梳理 Opengl ES 3.0 (三)顶点坐标变换

先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点 ...

Fri Apr 21 02:59:00 CST 2017 0 2009
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM